Mampuono, Sekjen IGI/Foto: Sabjan Badio |
Nasib mata pelajaran (mapel) TIK yang selama ini terpaksa "dilengserkan" dari posisinya dari dalam kurikulum 2013 mulai menemui titik terang. Polemik hilangnya materi pelajaran yang diampu oleh banyak guru dan menyebabkan mereka terpaksa 'non job" karena tugasnya berubah menjadi guru BK TIK sebentar lagi mudah-mudahan akan segera terselesaikan.
Seingat saya, mapel TIK yang dulu seolah tiba-tiba muncul dan kemudian tiba-tiba menghilang itu menurut sejarahnya, ada lalu tiada, semus karena kebutuhan yang menyesuaikan perubahan jaman. Pada tahun 2006 ketika pemerintah meluncurkan kurikulum yang bernama KTSP 2006, kita memiliki kebutuhan tinggi agar secepatnya bisa mengoperasikan alat-alat digital, terutama komputer dan laptop. Oleh karenanya secepatnya para siswa harus disiapkan untuk bisa menguasai itu semua. Mau tidak mau kurikulumlah yang dapat menjadi alat yang paling efektif untuk membelajarkan masyarakat melalui para siswa di sekolah. Ini karena nantinya merekalah yang akan jadi anggota masyarakat.
Saat itu, orang dianggap perlu belajar teori-teori tentang apa itu komputer, sejarahnya, bagian-bagiannya, dan cara mengoperasikannya. Bahkan konten pembelajaran berisi sampai pada nama komponen-komponen dari komputer dan bagaimana cara menghidupkan dan mematikannya. Maka muncullah mapel TIK yang dianggap sangat penting dan unggulan saat itu.
Dunia yang begitu cepat berubah dan kompetensi digital masyarakat yang terus meningkat menyebabkan mapel TIK yang dianggap hanya berisi kemampuan "penjet tombol" itu harus rela untuk "lengser keprabon". Orang dianggap tidak lagi butuh kursus-kursus komputer dasar seperti menghidupkan dan mematikan komputer, menghubungkannya dengan sound, system atau LCD, serta mengoperasikan software-software office sebagai ganti menulis di mesin ketik dan membuat presentasi presentasi sederhana pengganti OHP.
Semakin kesini orang menjadi semakin familiar dengan segala sesuatu yang berhubungan dengan komputer dengan segala macam operasi digitalnya. Maka dengan sendirinya pembelajaran komputer di sekolah yang disebut sebagai mapel TIK itu dengan resmi dihapuskan dari kurikulum 2013. Ini karena mapel TIK dianggap tidak lagi memberikan kontribusi yang cukup bagi perkembangan literasi digital para siswa sesuai tuntutan zaman.
Di era revolusi industri 4.0 ini kompetensi untuk berinteraksi dengan cyber system menuntut para pendidik untuk mempersiapkan anak didiknya berhadapan dengan dunia digital yang semakin rumit. Jika yang digunakan adalah mapel TIK paradigma lama, sudah dipastikan hasilnya akan sulit diharapkan.
Di era revolusi industri 4.0 ini para lulusan nantinya diharapkan bukan hanya menjadi pemakai teknologi informasi produk orang lain, tetapi mereka harus menjadi lebih produktif. Mereka harus bisa menghasilkan sendiri produk produk teknologi informasi mereka sendiri, bahkan menghasilkan temuan-temuan baru di bidang itu. Contoh mudahnya, pendidikan ketika kita harus bisa menghasilkan Nadiem Makarim -Nadiem Makarim (pendiri GOJEK) baru sebanyak mungkin sebagaimana Amerika Serikat menghasilkan Mark Zuckerberg pendiri Facebook atau Larry Page pendiri Google dan banyak lagi yang lainnya.
Terobosan Kemendikbud dalam memunculkan mapel INFORMATIKA ini patut diacungi jempol. Konten dari Mapel Informatika sebagai wujud mapel TIK masa kini adalah materi STEM-C (Science Technology Engineering Mathematics and Computational Thinking). Dengan mapel ini para siswa diajak untuk belajar tentang STEM Dan memulai berpikir terkomputerisasi yang terstruktur dan algiritmik. Dengan sendirinya mereka terbiasa berpikir orde tinggi (HOTS) sejak sedini mungkin dan ini sangat inline dengan Kurikulum 2013. Dengan STEM-C ini anak akan berinteraksi dengan computer science dan digital art mulai usia dini dengan cara-cara khusus yang mereka mudah memahaminya.
Saya dengan sponsor dari Eduspec tiga tahun lalu pernah belajar STEM and Computational Thinking selama seminggu. Pelatih kami adalah para mentor dari Singapura dan Malaysia, dua negara tetangga kita yang sudah mulai menerapkan STEM-C dalam sistem pendidikan mereka sejak beberapa tahun sebelumnya. Mereka mendapatkan ilmu mereka dari Amerika Serikat.
Ternyata belajar tentang STEM-C ini kurang lebih sama dengan belajar ilmu-ilmu yang lain. Beberapa rekan guru dan pengawas terlihat apriori dengan munculnya mapel INFORMATIKA ini. Belum terbiasanya mereka dengan penggunaan istilah programming, coding, algoritma, artifisial intelijen, robotik, cyber sistem, dan lain-lain menyebabkan mereka cenderung berpikir bahwa mapel ini akan sulit dan merepotkan saja.
Pada tulisan ini saya akan sedikit berbagi tentang pengalaman dalam mengimplementasikan STEM-C kepada anak-anak usia SD dan SMP yang ternyata membuat saya justeru berbesar hati. Pembelajaran coding yang dipermudah dengan coding semu (pseudocoding) pada awal pengenalan ternyata bisa dipelajari anak-anak dengan sangat menyenangkan. Mereka tinggal melakukan drag and drop untuk menuangkan gagasannya dalam coding setelah diajarkan tentang berpikir terstruktur dan algoritmik.
Pengalaman pertama mengimplementasikan STEM-C untuk anak-anak saya peroleh tiga tahun lalu. Waktu itu selesai mendapatkan pelatihan STEM-C di Jakarta tahun 2015, ilmunya segera saya ujicobakan untuk anak ketiga saya yang masih berumur 7 tahun. Davin, nama anak saya itu, dan ia baru lepas dari TK saat itu.
Sebagaimana anak-anak lain yang juga lahir sebagai digital natives, di usianya yang masih belia Davin terbiasa dengan peralatan digital seperti HP, tablet, dan komputer. Tetapi sesungguhnya ia anak yang biasa saja seperti anak-anak yang lain. Ia bukan sebagai anak yang memiliki kecerdasan sangat menonjol. Ia sangat suka dengan gambar dan gambar bergerak (animasi) di dalam layar digital.
Setelah saya ajari sambil bermain-main, dia ternyata bisa menerima materi STEM-C yang saya sampaikan dengan software Scratch. Software ini biasa digunakan untuk mengajarkan STEM-C di negara-negara maju yang sudah mengimplementasikannya.
Yang membuat saya berbesar hati, ternyata ia tidak mengalami banyak kesulitan tetapi justru menyukainya. Setelah tahu operasi-operasi dasar pseudocoding seringkali ia berinisiatif sendiri untuk membuka laptop dan membuat animasi dengan menggunakan perintah perintah logo dengan drag and drop di dalam aplikasi tersebut.
Saat itu hasil-hasil animasi terstruktur karya Davin bisa membuat siapapun berdecak kagum, termasuk saya sebagai orang tuanya yang tidak mengira bahwa ternyata computational thinking itu bisa menyentuh semua usia dan anak-anak normal dengan kemampuan biasa. Hasil karyanya sering saya tampilkan saat mengisi workshop atau seminar.
Pengalaman kedua adalah ketika saya bersama seorang rekan pelatih membimbing dua tim siswa kelas 7 SMP Al-Azhar Banyumanik Semarang untuk mengikuti lomba Augmented Reality dan Game Development tingkat ASEAN yang diselenggarakan oleh SEAMEO. Mereka masih berusia 13 tahun dan ternyata harus berhadapan dengan masing-masing 300 tim dari berbagai negara ASEAN yang usianya antara 13 sampai 19 tahun. Ini artinya mereka harus bersaing dengan sesama anak SMP, SLTA dan bahkan mahasiswa perguruan tinggi.
Keinginan pihak sekolah yang besar untuk mengujicoba kemampuan siswanya dikancah ASEAN menyebabkan mereka sangat bersemangat untuk mendatangkan pelatih dan membina dua tim tersebut. Kesungguhan para anggota tim untuk belajar dalam waktu singkat dan menguasai skill untuk membuat Game Edukasi dan Augmented Reality memang membuat kami berdecak kagum.
Ternyata dari mulai membuat karakter game dan objek-objek 3D ( tiga dimensi) sampai memberikan perintah dengan menggunakan pseudocoding, baik untuk game edukasi maupun Augmented Reality, anak-anak yang menjadi anggota tim tidak mengalami banyak kesulitan berarti. Bahkan mereka dengan senang hati bekerja dibawah deadline waktu yang sangat mepet untuk menyelesaikan karyanya. Software yang digunakan adalah Construct 2, Blender dan Unity 3D yang semuanya versi tidak berbayar.
Mereka masih berusia 13 tahun dan kedua tim yang masing-masing terdiri dari 3 orang tersebut ternyata bisa masuk ke final dan bersaing dengan para siswa SMK jurusan rekayasa perangkat lunak dan mahasiswa D3 Politeknik. Walaupun hasil akhirnya kedua tim hanya berhasil menjadi satu-satunya tim SMP yang berada di posisi 7 besar dan 13 besar ASEAN di antara tim finalis lain yang berasal dari SLTA dan perguruan tinggi, tetapi setidaknya para siswa SMP yang notabene usianya masih sangat belia ternyata tidak mengalami kesulitan yang berarti untuk belajar STEM-C.
Inilah yang menyebabkan saya sangat optimis bahwa mapel INFORMATIKA nantinya akan menjadi jalan keluar yang baik untuk kita. Tidak hanya tentang para guru TIK yang akhirnya bisa mendapatkan pekerjaan mereka lagi, tetapi juga tentang bagaimana anak-anak kita bisa berpikir pada level HOTS, menjadi warga dunia yang sangat melek secara digital, sekaligus menjadi bangsa yang produktif dari sisi teknologi informasi yang tidak kalah dengan bangsa-bangsa yang lain.
Untuk itu, guru TIK sekarang (baca INFORMATIKA) paradigma berpikirnya juga harus *disesuaikan*. Mapel TIK yang baru bukan lagi mata pelajaran *"penjet tombol"* tetapi adalah tentang ilmu komputer dengan segala perniknya. Jangan sampai mapel informatikanya dahsyat tetapi gurunya justru ketinggalan satu abad. Karena belum-belum sudah ada yang merasa kesulitan. Jangan ya 😍. Pelatihan yang sungguh-sungguh untuk meningkatkan kompetensi guru TIK ataupun guru lain yang diberi tugas mengajarkan mapel Informatika ini mutlak diperlukan yang sekaligus terukur dan terkontrol.
Untuk menyambut datangnya "anak kandung" baru Kurikulum di era revolusi industri 4. 0 yang bernama INFORMATIKA ini Ikatan Guru Indonesia (IGI) sedang menyiapkan sebuah kanal pelatihan baru yang bernama SAGUMACO atau Satu Guru Mahir Coding. Semoga langkah ini bisa mewarnai indahnya peningkatan kompetensi para guru Indonesia di bidang teknologi informasi.